Sabtu, 08 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi.

Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapdat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Desain Grafis adalah suatu ilmu atau tekhnik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar , tulisan , ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki nilai tambah seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik.

Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dll, singkatnya komputer grafis adalah alat desain grafis.

Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. 

Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu.
Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel danpowerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. 
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Teknik Elektronika; ilmu komputer

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

3IA07
Diyana : 53409655
Khoirotunnisa : 54409814
Wita Arthalia : 54409826

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan. 


Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.
 



sumber:
 
lucas,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html
sejarah desain,http://www.scribd.com/doc/47889248/SEJARAH-DESAIN


KELOMPOK :
diyana 53409655
khoirotunnisa 54409814
wita arthalia 54409826

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Berkembangnya Desain Grafis 
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).Mengawali Langkah dengan Nirmana

NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar.Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni.Unsur-Unsur Visual
  1. Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
  1. Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.
  1. Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
  1. Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
  2. WARNA
  1. Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness.
  1. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus.
Variabel Penyusunan Unsur VisualUnsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya.Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya.Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan.Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishingserta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Budaya Massa dan Masyarakat Konsumtif • Wabah Konsumerisme yang melanda pelbagai negara berkembang, menjadiMega-konsumtif dan disadari sebagai akibat logis dari industrialisasi. Tuntutanperputaran ekonomi antara produsen dan konsumen, menjadi hukum yang harusdipatuhi oleh negara-negara itu.• Sejalan dengan perkembangan itu, pelbagai terbitan, katalog, majalah, daniklan, kerapkali dibuat oleh produsen dan penjual, sebagai cara untuk membujukdan memperluas jaringan konsumen. Iklim Kapitalisme di negara maju,cenderung membentuk masyarakat menjadi konsumen yang setia dan fanatikterhadap produk yang ditawarkan. Bahkan pelbagai perusahaan besar, secarakhusus membangun masyarakat konsumennya secara teroganisir dengan sistemsponsor, donatur, atau binaan yang lain.• Pada periode akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain lebih mengarahkepada penggayaan (styling) guna memenuhi selera pasar yang majemuk dansemakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desainyang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai:"keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependekmungkin. Gejala tersebut terlihat dari usaha para pembuat barang untukmemperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi, dan dipacu untuk membeli. Gejala inidiamati secara kritis oleh seorang ahli sosiologi Vance Packard dalam buku: Theidden Persuader (1957), The Status Seeker (1959), dan The Waste Maker (1960).Packard berusaha menunjukkan, bagaimana dalam iklim Kapitalisme bebas,industri memiliki watak untuk memperbesar usaha secara cepat dan sinambung.Dengan cara ini, "masyarakat konsumen" dibentuk menjadi "masyarakatkonsumtif".5.3 Pop-Modernisme• Wabah konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasikemajuan pesat desain dalam hal penggayaan. Pada awal perkembangan desainmasa rekonstruksi sebagai dampak Pasca Perang Dunia II, yang giatmendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barangkonsumsi. Dengan cara memanipulasi produk yang diselaraskan dengan selerapasar, menyebabkan banjir barang konsumsi.• Budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris ditandai sejak Perang Dunia IIusai, banyaknya barang cetakan, majalah, serta reklame berasal dari danmembawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun-tahun tersebut di Eropamemang muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karenavitalitas, kekayaan materil, dan kemajuannya di segala bidang menonjol sekali.• Tahun 60-an, ledakan bayi (baby boomers) pasca perang, mulai menginjakmasa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam

sejarah. Di negara Barat, gejala ini ditandai oleh fenomena Youthquake, yaitugelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini bercirikan:Resentment, berupa penolakan terhadap batasan nilai atau norma kolot yangterlalu kaku, otoriter, dan dekaden; Reaction, berupa reaksi terhadap segalabentuk kesewenangan dan kemapanan; Rebelliousness, berupa aksipemberontakan dan dianggap sebagai hal yang melatarbelakangi terjadinya"budaya pop".

• Di Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein merrintis Seni Pop (Pop Art).Pop,berusaha mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni, dandiyakini sebagai karya estetika tinggi. Dalam konsep Pop, kaidah seni dankeindahan yang lazim seakan-akan dijungkirbalikkan.

• Pop, begitu bebas dengan kemungkinan baru dan perpaduan gaya secara taklazim. Walaupun hakikatnya, Pop dipengaruhi oleh perlawanan estetika kaumDadaisme, Surealisme, dan Seni Optik (Optical Art) -- terutama dalam tampilanwarna dan garis--, namun ciri inovasi kreatif Pop yang khas terletak padakebebasan, kesegeraan (instant), dan pakai-buang (expendable).

• Pop dianggap bukan lagi sebagai suatu kritik seperti pada awalnya, dan jatuhmenjadi sekadar model atau gaya. Sisa perlawanan Pop muncul dalam pelbagaikegiatan radikal, beragam, dan bersifat anarkis. Lahirnya kelompok Hippies yangserba bebas, atau kelompok pencari mistik dari Timur (Hare Krishna dan MeherBaba), merupakan kompensasi gerakan yang mulai memudar. Kemudian munculkelompok pemuda radikal semacam Hell Angels atau Baeder Meinhof di Jerman,kelompok sadar lingkungan Green Peace, gerakan Humanisme Anti Perang, ataugerakan Anti Rasial. Warna lain dari sisa Pop, bisa kita lihat dari gerakanWomen's Lib, gaya Punk di Inggris, dst.

• Pop secara hakiki, sebenarnya mengandung pembangkangan dan kritikterhadap budaya modern dan kemapanan. Misalnya dalam dunia musik seperti:The Beatles, The Rolling Stone, Jimmy Hendrix, Janes Joplin, Frank Zappa, JohnLenon, dan banyak tokoh idola kaum muda kehilangan massa anutan.• Kebudayaan pop yang lahir periode berikutnya, cenderung sebagai aksimencari popularitas, sehingga banyak dimanfaatkan untuk menunjang kegiatanekonomi dan publikasi. Kekalahan Amerika di Vietnam pun dapat dimanfaatkanuntuk mengeruk keuntungan ekonomi dengan melahirkan tokoh "Rambo"Silvester Stallone dan Chuck Norris. Bahkan bintang olahraga seperti: MichaelChang, Magic Johnson, Mike Tyson, atau Michael Jordan kemudian menjadi tokohidola baru kaum muda, yang mulai kehilangan sifat pemberontakannya. Disamping juga maha bintang Michael Jackson, Madonna, Phil Collins, atau GloriaEstefan tetap dipuja sebagai bagian budaya pop dunia dengan "warna" baruyang bersifat anti kekerasan, perang terhadap X-tasy, obat bius, AIDs, dan nuklir.

sumber:
jundiurna92,2010,http://jundiurna92.wordpress.com/2010/03/15/desain-komunikasi-visual/

KELOMPOK :
diyana 53409655
khoirotunnisa 54409814
wita arthalia 54409826

UNSUR DESAIN GRAFIS

Unsur desain grafis anatara lain :

1. Garis (Line)
2. Bentuk (Shape)
3. Gambar / Ilustrasi
4. Warna, Tekstur dan Cahaya
5. Huruf / Teks / Tipografi
6. Ruang Kosong (Space)


Kesemua unsur adalah menjadi pilihan bagi seorang desainer untuk memilihnya. Tidak mesti kesemua unsur dimasukkan dalam desain grafis sehingga tidak terkesan berlebihan.

GARIS (LINE)
Garis adalah sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.
Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi:
> Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.
> Garis lurus Vertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
> Garis lurus miring Diagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
>Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.

Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi:
o Garis Kokoh (Solid)
o Garis Titik (Dot)
o Garis Strip (Dash)
o Garis Strip-Titik (Dash Dot)
o Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)
o Garis Artistik (Free)

Tipe Ujung garis:
o Ujung normal
o Ujung panah
o Ujung tumpul

Kombinasi Garis:
> Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas
> Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau tidak sama

Kombinasi Kurva:
o Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.
o Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.
o Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.
o Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul cekung, sudut patah.

Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
 Kombinasi pencerminan:
o Pencerminan berhimpitan
o Pencerminan berjauhan
o Pencerminan tumpang tindih
o Pencerminan menghadap
o Pengulangan berlawanan
o Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.

BENTUK
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya.

Secara umum bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:
> Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).
> Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
> Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:
- Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).
- Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.
> Segi lima.
> Segi enam.
> Segi delapan.
> Baling-baling, baling-baling segi banyak
> Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).
> Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D:
> Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik
> Menyimbolkan sebuah ide
> Membuat format baru (kombinasi)
> Memperjelas informasi
> Membentuk huruf.

Metode Kombinasi bentuk 2D:
- Penambahan / penggabungan (ADDITION / UNION / WELD),
- Pengurangan (SUBTRACTION),
- Perpotongan (INTERSECTION).

Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:
# Box (Boks)
# Ball (Bola)
# Cone (Kerucut / Tirus)
# Cylinder (Silinder / Tabung)
# Tube / Pipe (Pipa)
# Doughnut (Donat / Torus)
# Pyramid (Piramid)
# Knot (Karet simpul)
# Rounded Box (Kotak Tumpul)
# Capsule (Kapsul)
# Spring (Per)

GAMBAR / ILUSTRASI
Metode Gambar :Manual (Hand Writing / Gambar Tangan) atau Komputerisasi (Computerized)
A. Manual
Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.

B. Komputerisasi
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.

WARNA / TEKSTUR / CAHAYA

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Tidak Perlu dibahas lagi pentingnya warna dalam desain

Warna adalah bagaimana kita merasakan cahaya. Cahaya mungkin memantulkan, mengirimkan, diffracted, atau memancarkan. Kita melihat hanya suatu bagian kecil dari electromagnetic spectrum. Bagian kecil ini sering disebut visible spectrum. Kita melihat semua cahaya sebab cahaya digambarkan sebagai bagian dari spectrum elektromagnetik yagn dapat kita lihat. Model warna mencoba untuk menguraikan warna yang kita lihat dan bekerja dengannya. Masing-masing model warna menghadirkan suatu metode yang berbeda untuk mendefinisikan dan menggolongkannya. Semua model warna menggunakan nilai numerik untuk mewakili visible spectrum dari warna.

Dalam kebutuhan cetak dan Printing, warna yang dipakai adalah system / model CMYK, sedangkan untuk tampilan di layar monitor saja ( Misalkan Web, Wallpaper, Game, Video ) Warna yang bisa di Gunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal.

Saking banyaknya warna. Maka bila sulit mendapatkan warna yang sesuai dan di sepakai banyak pihak. Oleh karena itu muncullah standar warna seperti Pantone, DIC, Toyo, Trumatch, dll. Untuk menyamakan perspektif warna dengan menggunakan kode angka.

Model RGB:
Presentase besar dari visible spectrum dapat diwakili dengan pencampuran merah, hijau, dan biru diwarnai cahaya dalam berbagai intensitas dan proporsi dimana colors overlap menciptakan warna sekunder ( cyan, magenta, yellow ) dan putih.

Warna RGB disebut juga Additive Colors yang diciptakan dengan pencampuran cahaya spektral di dalam kombinasi yang bermacam-macam. Menambahkan semua warna secara bersama-sama akan menciptakan warna putih, di mana semua panjang gelombang kelihatan dipancarkan kembali ke mata. Additive colors digunakan untuk lighting, video, dan monitor. Monitor sebagai contoh, menciptakan warna dengan memancarkan cahaya melalui merah, hijau dan biru fosfor.

Spektrum model warna RGB

Tampak terbentuk dari Red, Green & Blue

Pengkodean warna RGB dapat ditulis dalam angka hexadesimal (basis 16) untuk masing-masing komponen R, G atau B.
Misalkan:
- Untuk Hitam murni akan ditulis dengan kode #000000 (R=00, G=00, B=00)
- Untuk Putih sempurna akan ditulis dengan kode #FFFFFF (R=FF, G=FF, B=FF)
- Untuk Biru murni akan ditulis dengan kode #0000FF (R=00, G=00, B=FF), dst.

Model CMYK ( Cyan Magenta Yellow blacK ):
Model CMYK berdasar pada light-absorbing quality dari tinta yang mencetak secara tertulis, sebab cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang lain dipantulkan kembali ke mata. Karena alasan ini, warna CMYK ini disebut subtractive-color.
Di dalam teori, pigmen cyan murni (C), magenta (M) dan yellow (Y) perlu kombinasi untuk menyerap semua cahaya dan menghasilkan black (K). Karena semua tinta cetak berisi beberapa ketidakmurnian, bagaimanapun, tiga tinta ini akan menghasilkan warna coklat keruh. Karena alasan ini, tinta black digunakan sebagai tambahan terpisah dari cyan, magenta dan yellow.

Model HLS ( Hue Lightness Saturation ):
HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
- Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 0o dan 360o. Pada umumnya, hue dikenali dengan nama dari warna seperti merah, orange atau hijau.
- Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna. Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
- Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100% ( warma yang dipenuhi ). Pada standar color wheel, saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.

Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue – Saturation – Brightness).

Model LAB Color ( Lightness A ( Green-red axis) B ( Blue-yellow Axis)):
CIE L*a*b* Color Model (Lab) berdasar kepada persepsi manusia atas warna, merupakan salah satu dari beberapa model warna yang diproduksi oleh Commission Internationale d’Eclairage (CIE), suatu organisasi yang dipersembahkan untuk menciptakan standard untuk semua aspek cahaya.

Nilai numeric di dalam Lab menguraikan semua warna yang ditangkap seseorang dengan penglihatan normal. Sebab, Lab menguraikan bagaimana suatu warna dilihat dibandingkan dengan beberapa banyak bahan warna tertentu yang diperlukan untuk suatu alat (seperti: suatu monitor, desktop printer, atau kamera digital) untuk menghasilkan warna. Lab dianggap sebagai suatu device-independent color model. Color management system menggunakan Lab sebagai acuan warna untuk perubahan yang dapat diramalkan, suatu bentuk warna dari satu color space ke color space yang lain.

Lab menguraikan warna dalam kaitannya dengan luminance atau lightness-components (L) dan dua chromatic components (a), komponen merah dan hijau dan (b) komponen (kuning dan biru).


Jenis Warna
1. Warna Primer
Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.
2. Warna Sekunder
Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.
3. Warna Tersier
Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.

Metode Pemilihan Warna:
Keharmonisan didefinisikan sebagai bagian dari susunan yang menyenangkan. Keharmonisan adalah sesuatu yang menyenangkan dan memanjakan mata, menarik hati dan memberikan kesan pada perasaan yang terdalam. Keharmonisan adalah keseimbangan yang dinamis.
Metode untuk memilih warna yang serasi adalah sebagai berikut:
1. Metode warna akromatik
Warna akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Asal katanya (A = tidak, Chromatic = warna). Biasa disebut dengan Grayscale. Metode ini memberikan kesan klasik dan artistik. Metode ini banyak dipakai untuk fotografi / surat kabar.


2. Metode warna monokrom / netral
Metode ini menggunakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut juga monokrom. Satu warna tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode kombinasi ini sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go.
3. Metode warna beruntun (analog)
Warna beruntun terdiri atas warna yang letaknya saling bersebelahan, dan biasanya ada 1 warna yang menonjol (dominan). Metode ini menghasilkan warna lembut yang serasi, misalnya: (kuning, kuning kejinggan dan jingga) atau (kuning, kuning kehijauan, dan hijau).
4. Metode warna berlawanan (komplementer)
Warna berlawanan terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode ini menghasilkan warna yang lebih hidup (dalam kontras tinggi), misalnya biru dengan jingga, merah dengan hijau, kuning dengan ungu. Warna berlawanan bisa dibagi lagi menjadi tiga:
- Warna berlawanan ganda: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning dan kuning kejinggaan berseberangan dengan ungu dan ungu kebiruan.
- Warna berlawanan terpisah: terdiri dari tiga warna yang letaknya berseberangan, satu berlawanan dengan dua warna di antara warna lainnya. Misal kuning berseberangan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan.
- Warna berlawanan ganda terpisah: terdiri dari empat warna yang letaknya berseberangan, dua warna di antara 1 warna berseberangan dengan dua warna lainnya. Misal kuning kehijauan dan kuning kejinggan berseberangan dengan merah keunguan dan biru keunguan. Atau merah keunguan dan jingga kemerahan berseberangan dengan kuning kehijauan dan biru kehijauan.
5. Metode warna segitiga
Sesuai dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segitiga. Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan kuning.
6. Metode warna kombinasi
Warna kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna yang harmonis. Beberapa warna kombinasi yang baik adalah sebagai berikut:
- Black, White, Gray, Red
- Red, Orange
- Orange, Purple
- Purple, Yellow
- Green, Purple
- Blue, Yellow
- Blue, Purple, White
- Green, Chocolate
7. Metode warna hangat
Warna hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema yang berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda warna. Warna hangat terdiri atas: kuning, kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan, merah dan merah keunguan.
8. Metode warna dingin
Warna dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana. Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri roda warna. Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan.


Psikologi Warna:
Masing-masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda:
1. Merah
Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis.
2. Pink
Melambangkan: kewanitaan, feminim, emosi, sensual, warna tubuh, keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan.
3. Biru
Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian, ketulusan, kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten, kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.
4. Hijau
Melambangkan: alami, sehat, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan, harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki, licik, gila.
5. Kuning
Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan, resiko, sakit.
6. Ungu
Melambangkan: spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar, sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar, nostalgia, kejam, duka cita.
7. Orange / Jingga
Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian.
8. Coklat
Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.
9. Abu-abu
Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.
10. Putih
Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa.
11. Hitam
Melambangkan: power, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit, kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat, takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam metode pemilihan warna:
- Mengetahui target / audiens yang akan menggunakan karya grafis, apakah audiens ini adalah balita, remaja, dewasa, atau usia lanjut, laki-laki atau perempuan. Sehingga tinggal mencocokkan dengan psikologi warna yang diinginkan.
- Audiens dewasa lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras rendah atau terkadang cenderung warna dingin. Sedangkan audiens remaja lebih cocok menggunakan warna-warna yang memiliki tingkat kontras tinggi atau terkadang cenderung warna hangat.
- Jangan mencoba untuk menggunakan dan menggabungkan warna-warna yang aneh dan ganjil.
- Jika Anda telah memilih warna tertentu, bukan berarti warna lain tidak bisa dipakai. Yang harus Anda perhatikan jangan sampai warna lain tersebut mengalahkan kekuatan warna yang Anda pilih.
- Sebelum mendesain, sebaiknya tentukan dahulu warna latar belakang. Karena warna latar belakang akan dilihat / dirasakan pertama kali. Warna latar belakang ini bisa berupa blok warna atau gambar monokrom.
- Gunakan warna yang kontras pada teks dan latar belakang agar teks bisa dibaca dan dilihat dengan jelas.
- Keuntungan latar belakang gelap yaitu dapat diberi efek cahata / flare. Keuntungan latar belakang putih / terang dapat diberi efek bayangan (shadow).
- Sebelum memilih warna yang berbeda jenis (hue), lebih mudah pilih warna monokrom yang berbeda gelap teang (lightness) atau cerah pudar (tint) nya. Terlalu banyak perbedaan hue, seperti warna pelangi akan sulit mengaturnya dibanding 2 warna tapi dengan variasi gelap terang (lightness).
- Terlalu banyak warna hue dan lightness akan mengakibatkan kontras yang berlebihan. Hanya sedikit batas antara kontras dan kacau (chaos).
- Tentukan / batasi warna utama hanya 2 atau 3 warna saja. Hitam dan putih jangan dianggap sebagai warna karena fungsinya adalah sebagai pencahayaan (lightness).
- Desain menggunakan 4 warna bisa menguras waktu dan tenaga. Desain menggunakan 5 warna terlalu sulit, akan memeras fikiran dan resiko kegagalannya tinggi.
- Alam adalah contoh yang baik untuk mendapatkan kombinasi warna yang harmonis. Lihatlah pohon, daun, tanah dan langit di saat pagi hingga malam. Karena kita terbiasa dengan alam tersebut maka mata kita tidak akan mengatakan “jelek”. Dan tentu karena Maha Hebatnya Sang Desainernya. Allah Maha Besar!
- Warna yang tidak biasa / tidak natural seperti cyan, magenta atau ungu dapat dipakai untuk mengejutkan audience. Tetapi jika terlalu banyak kejutan akan menghilangkan informasi yang ingin disampaikan.
- Gunakan warna untuk membuat desain antar muka yang memudahkan pengguna. Misalkan, gunakan warna untuk mengarahkan perhatian pengunjung pada area yang paling penting pada produk grafis. Desainer harus mengetahui apa yang dilihat pertama kali oleh pengunjung, ke mana mata mereka akan melihat selanjutnya. Dan berapa lama waktu yang digunakan untuk memperhatikan suatu area.
- Jaga warna dalam tingkat yang minimum karena otak hanya bisa memahami dan mengatur informasi ketika bentuk dan warna yang ada minimum dalam pandangan. Terlalu banyak warna dan bentuk justru akan membuat pengguna tidak fokus untuk menemukan yang dicarinya.
- Gunakan metode warna harmonis untuk membuat tampilan yang menyenangkan. Dengan kata lain, semua komponen warna, iklan, teks, dan semuanya harus menyatu secara bersamaan.
- Pergunakan warna muda atau warna yang tidak terlalu kuat pada objek besar, sedangkan pada objek kecil dapat menggunakan warna yang kuat.
- Warna berlawanan sebaiknya digunakan secara proporsional karena bisa menghasilkan efek yang sangat kasar.
- Warna yang mayoritas dipergunakan dalam produk grafis harus sesuai dengan warna logo, brand, merk yang menjadi judul utama.

Huruf / Teks / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perharikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Huruf untuk judul film horor tidak mungkin menggunakan jenis huruf untuk komik, bukan?


Anatomi Tinggi Huruf:
Huruf kecil:

Huruf kapital:

Dengan mengetahui komponen anatomi bentuk huruf, kita dapat memainkan terminal, batang, atau tangkai huruf sehingga membentuk tulisan unik atau logo.

Geometri Huruf:
Dari bentuk / geometrinya, huruf bisa dibadi menjadi 4 kelompok, yaitu:
1. Garis tegak – datar: E, F, H, I, L
2. Garis tegak – miring: A, K, M, N, V, W, X, Y, Z
3. Garis tegak – lengkung: B, D, G, J, P, R, U
4. Garis lengkung: C, O, Q, S

Dengan mengetahui kelompok geometri huruf tersebut, kita dapat mengira-ngira bentuk-bentuk yang cocok diterapkan pada sebuah huruf.

Jenis Huruf
Jenis – jenis huruf, meski begitu banyak tetapi tetap dalam kategori sebagai berikut:
1. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):
- Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja
- Ujungnya bisa tajam atau tumpul
- Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab
- Keuntungannya sangat mudah dibaca
- Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.
Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.
2. Huruf Berkait (Serif ) :
- Memiliki kait (hook) pada ujungnya
- Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual
- Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif
- Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll.
Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.
3. Huruf Tulis (Script) :
- Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan
- Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal
- Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil
- Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional.
Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.
4. Huruf Dekoratif :
- Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit
- Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional
- Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata
- Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.
Contoh : Augsburger Intital, English, dll.





5. Huruf Monospace :
- Benkutnya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang huruf I dan m dihitung sama dengan m, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.
- Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.
- Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.
- Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.
Contoh : Courier, OCR, Lucida Console.

Dalam sebuah desain perlu penekanan dan urutan / hirarki dalam pembacaan teks. Tidak semua teks menonjol, sehingga dalam teks ada yang di sebut Judul ( Headline ), SubJudul ( Subhead ) dan naskah ( bodytext ), dll.
Selain itu, dalam pengaturan tipografi perlu diperhatikan jarak antar huruf yang dikenal dengan istilah kerning atau tracking, sehingga akan menghasilkan tulisan rapat atau renggang. Juga perlu diperhatikan jarak antar kata (spasi) dan jarak antar baris yang dikenal dengan istilah leading.

Karakteristik Huruf:
a. Huruf miring (Italic)
Teks italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Teks italic yang terlalu panjang akan sulit dibaca. Teks italic digunakan untuk menandakan kata asing.
b. Huruf tebal (Bold)
Teks tebal juga mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Penggunaan yang terlalu banyak akan mengaburkan fokus pada makna.
c. Huruf bergaris bawah (Underline)
Garis bawah menandakan adanya sesuatu yang penting.
d. Huruf berwarna
Cara membedakan teks dapat menggunakan warna, meskipun tidak sekuat bold. penggunaan teks warna harus memperhatikan ilmu tentang warna.
e. Huruf kapital
Huruf kapital dapat diartikan sebagai perintah atau amarah. Jika
f. Huruf dari objek
Huruf yang dibentuk dari objek-objek, seperti donat, lingkaran, spiral, ular, segitiga, halilintar, pedang dan sebagainya yang membentuk huruf secara benar.

Transformasi Dasar:
Dengan menggunakan prinsip transformasi pada gambar, huruf dapat dikombinasikan dengan macam-macam jenis transformasi:
a. Position (Posisi)

b. Rotation (Rotasi)

c. Scale / Size (Skala / Ukuran)

d. Proporsi
Dengan jenis huruf yang sama, dapat dibuat kombinasi proporsi setiap huruf sehingga ada yang pipih / gepeng, lonjong, normal, dll.


e. Mirror (Cermin)

f. Skew

g. Transparancy (Transparan)

h. Warna

RUANG KOSONG ( SPACE )
Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain.
Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
Ruang di sini akan dibagi lagi ke dalam aplikasi karya grafis 2D atau 3D. Untuk karya grafis 2D maka hanya akan melihat aspek axis x dan y, sedangkan dalam karya grafis 3D akan melihat aspek axis x, y, dan z. Berarti ruang dalam grafis 3D akan melihat aspek “kedalaman” media ruangnya.


Sumber: Endang Endratman, S.T., 2008, Tips & Trick Graphic Design


3 IA 07
Diyana (53409655)
Khoirotunnisa (54409814)
Witta Arthalia (54409826)

DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik komputer


Application model : citra (gambar)
Application program : c, c++, pelles c, photoshop, dsb
Graphic Library (GL) : open GL
Graphic system : VGA (graphic adapter)
Komputer : Komponen dasar komputer (input, proses, output)


Pemodelan Geometris

• Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain ...
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.


Sumber : andhika-apriadi.blogspot.com,2009/12/,desain-pemodelan-grafik


3 IA 07
Diyana (53409655)
Khoirotunnisa (54409814)
Witta Arthalia (54409826)

PRINSIP DESAIN GRAFIS

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

Sumber: belajardesain.wordpress.com,2009/02/12,prinsip-desain-grafis

3 IA 07
Diyana (53409655)
Khoirotunnisa (54409814)
Witta Arthalia (54409826)